幼少期の子どもの特徴とは? R8.4.4 LINE新着配信
幼少期に年齢の定義はないですが、0~12歳頃までの子どもの特徴を考えてみます。子どもの健やかな成長には、それぞれの時期でどのような関わりが大切なのでしょう。参考文献として、独立行政法人 国立青少年教育振興機構の報告書から引用してますが、Bun爺の教職経験等をも踏まえ、表現の修正を含め、賛同できる内容を中心に掲載しました。
乳幼児期
乳幼児期は、身近な人との愛着を形成し、人に対する基本的な信頼感を獲得する時期です。身近な人と関わることで、興味・関心の対象を広げ、認識力や社会性を発達させていきます。そのため、子どもの欲求に応え、信頼感を高める関わりが求められます。また、体の発達とともに食事・排泄・着替えなどの自立が可能となる時期です。それらの方法を教え、子どもが自分でやる機会を積極的に作ります。子ども同士の遊びなどによる体験活動からは、道徳性や社会性の基礎を学びます。人や物・自然などを全身で感じさせましょう。遊び体験を大切にしてあげるとよいですね。
学童期(小学校低学年)
この時期は、大人の言うことを守る中で、善悪についての理解と判断ができるようになります。言語能力や認識力も育まれ、自然などへの関心が高まります。周りの大人は、規範意識を育てる大切な時期であることを自覚し、お手本を示すことで、集団や社会のきまり・ルールを守る態度を育てることが大切です。また、文化や芸術、スポーツや自然など、様々な体験の範囲を広げ、自然や美しいものに触れる機会を増やすとよいでしょう。
学童期(小学校高学年)
身体も大きく成長し、自分のことを客観視したり、自己肯定感を持ちはじめたりする時期です。発達の個人差も目立つようになり、劣等感を持ちやすくなる時期でもあります。家族の一員として役割をもたせたり、学習や手伝いなどを経験させたりすることで、「自分が必要とされていると感じる」関わり方が求められるでしょう。周りの大人が積極的にチャンスを与えて承認することが大切です。そのため、少し困難なことや今までできなかったことをやり遂げるよう支援する必要があります。手を出し過ぎるのでなく、子どもが自分の力でできたと思えるサポートをしましょう。他者との関係の中で自分のことを考えたり、他者への接し方を考えるようになる時期です。親が仲間との関係を把握してよき相談相手となる、地域行事や体験活動に積極的に参加するなどの支援も良いですね。
幼少期の経験の影響
幼少期に「自然体験」や「友だちとの遊び」などの体験が豊富な人ほど、成長したときに規範意識や職業意識が高まり、意欲的な大人になることが研究から示されています。同感ですね。やる気や生きがい・作法・教養などの基盤ができあがるのでしょう。逆に、社会性が育まれるこの時期、閉鎖的環境・虐待・トラウマなど経験すると、成人後にネガティブな志向が発現しやすくなり、他への攻撃性も高くなるのかもしれません。
練習生原稿148「スクリーンDEFの応用編1」 Sugi Academy R7.11.8
スクリーンDEFにも種類はたくさんある。現代の主戦術「Pick & Roll」を始めとするスクリーンOFFに対抗するためだ。基本となる「ファイトオーバー(オーバー)」「スライド(アンダー)」「スイッチ」3つを含め、S.A.では全17種類を揃えてある。ただしいずれにしても、すべてのOFFに万能な物などはない。有利な点があれば不利もある。それを承知の上で採用するんだ。だから、全種類を学ぶ必要もないね、そもそも時間が足りない。
そんな理由ゆえ全部紹介するつもりもないが、アッパースキルとして幾つか解説しよう。今回は「ショー」「ハードショー」と「スイッチロール」についてである。
「ショー」DEFとは?
右図は、P n RとスイッチDEFを表している。スイッチはマー
クマンを変えるのだが、スイッチで守るよう見せかけるだけで、実は変わらない、それが「ショー」。×が←のように動けば、ドリブラーは一瞬躊躇する。その隙にボールマンDEF×は、正しいポジションへと動いてくるんだ。×はちょっと姿を見せるだけで、すぐに自分のマークへと戻る。Goodタイミングでやれると効果が出やすいのだが、少しヘルプDEFみたいな動きをすることもあるなあ。そうなれば「ショー&ヘルプ」かな。でも、スイッチはしない。右下図中の黒矢印が「ショー」。
「ショー」では、×がほぼ真横方向へ動いた。それをもっと
早めに動きだし、図中のスクリナー左斜め上あたりへ飛び出し
て、ドリブル開始時に脅かそうというのが「ハードショー」。
ピック自体が機能しづらくなり、近年ではこちらの方が使用率
高いかなあ。でも、あくまで一瞬のケア、スイッチではない。
右下図中のピンク矢印が「ハードショー」の動き。完全にマー
クマンを交換すれば、それはスイッチDEFであり、このケー
スのピンク線のように出ればスイッチアップと呼ばれる。今風
にはハードヘッジなんて言う。


Pick & Roll全盛時代、まだしばらく続きそうだ。私らの時代には珍しかった。むろん知ってたけど、バスケの全体レベルを考えたとき、積極的にやってたチームは少なかったんだ。まあ世界的に見ても、流行は21世紀からといえるのかもしれない。そんなわけで、「ショー系DEFやスイッチロール」の育成年代への紹介など、隔世の感があるなあ。先日動画で、S.A.高校生がハードショーを上手に使用してるのを見た。これからのDEFレベルアップには必要であろう。だが、瞬間マークから離れるリスクなどはある。長短踏まえてドリルに励もう。
「スイッチロール」とは?
爺さんのNBA鑑賞はそう頻繁じゃないが、そんな中、稀に見かける技術がこれ。私自身は若
い頃ごくたまに使っていた。当時の選手達がやることは皆無だったが、技の発生起源がどこで
いつなのか知るよしもない。爺さんにはオリジナルスキルと呼べるものである。だから今も、
S.A.独自スキルと紹介しているし、文章で公開するのも初めてだ。やり方を説明しよう。
「スイッチロール」の目的は、P n R後半部分のロールからのゴールダイブを封じることだ。ボールマンDEFは、スクリーンセット後のドリブル開始に合わせ、スクリナーの横をリバースターン→フロントターンと続けて回転し、ゴール側にポジション取りをする。スクリナーの位置取りが早いかスイッチロールが早いか、ちょっとしたバトルだ。約束事として「スイッチ」が原則となっていないとまずい。×にスイッチの意志がなければ、ボールマンは完全フリーとなってしまう。P n Rはスイッチで守ることも多いから、覚えておくと役に立つだろう。むろん、オフボールスクリーンにおいても、スクリーンスイッチDEF場面で効力を発揮するぞ。
昔はアウトプレイヤー同士で使用されることの多かったスクリーンプレイ。ビッグマンが外で掛けることは割と少なめだった。だが、P n Rの普及や「ペース&スペース」戦術の台頭で、スクリナー=ビッグマンという図式が常識となった。ビッグマンは足が長くスタンス幅もかなり広い。そんな奴に横へ立たれると、スモールサイズはとてもつらい。ファイトオーバーの足入れはやりにくい、大回りしないと追い切れないなど、サイズ差による問題点をも抱えることになるんだ。それでもあえて言わせてほしい。「自分のマークマンを徹底的に守り切れ」と。仮にスイッチしても、「なすべき役割を貫徹しろ」と。強い思いと継続がDEF力を伸ばす。少しばかりの障害で諦めてたら、個人DEF力なんてつかないんだ。


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